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為了讓風神杯大賽更具觀賞性,其第一輪海選時的戰鬥場地,具有非常大的變數。
各種地形都可能出現。
同樣的,既然要增添比賽時的變數,提高觀眾們的觀賽熱情。
那比賽場地中自然不可能空空蕩蕩。
除了對戰雙方以外,還會出現一些相應場景的寶可夢。
比方說,如果選手隨機到了火山場地,那周圍可能便會出現幾隻熔岩蝸牛、煤炭龜之類的火系寶可夢。
如果隨機到了森林場地,那周圍出現幾隻蟲系、草系精靈也不為過。
以此類推,幾乎每一個場地,只要不是那些環境過於惡劣的,
掌控著遊戲的人工智慧,都會在戰鬥開始時,分配進去幾隻相應屬性的寶可夢。
場景互動元素嘛,還是挺常見的。
只要稍微控制一下這些寶可夢的實力,使其總體戰力稍微弱於參賽玩家,
就不會大幅影響玩家間的戰鬥。
可,這些寶可夢,又從哪裡來呢?
用資料憑空捏造?
這是不可能的。
如果換做那些尋常的網遊,遊戲後臺的工作人員利用自己的特權,捏幾個NP,或者角色模板,當然是非常簡單的。
可眼下舉辦風神杯大賽的遊戲主體,卻是《精靈寶可夢:世界》。
在遊戲製作初期,為了儘可能地完善玩家們的遊戲體驗,塑造、豐富遊戲內的歷史文化背景。
任地獄聯合其他幾個擁有先進技術的製作廠商,為其創建出了一個史無前例的龐大資料庫。
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