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實際上,在釋出會之後,試玩版的遊戲,就已經開始陸續公佈了。
畢竟,現場只是體驗,但是具體的內容,還給看電視機和電腦面前的玩家們如何操作才行。
玩家的反饋,對於遊戲體驗的提升才是最好的。
最先公佈訊息的是《刀劍神域》。
《刀劍神域》作為一個網路遊戲,測試是肯定要的,而且還需要做非常多的封閉測試——主要是平衡性封面的。
如果是單機遊戲的話,平衡性問題根本就不是問題。
但如果是網路遊戲,平衡性沒有做好,遊戲的體驗就會很差。
特別是這種動作遊戲。
有時候可能會出現玩家操作猛如虎,一看傷害二百五的坑爹情況。華麗的動作和流暢性卻是是重要引數,但若是打不出傷害,那就坑爹了。
但是,純粹拉高傷害也是不可取的,有些角色擅長控制,若是傷害又高的話,那其他職業就沒有啥可活的了。
除了這幾個要素之外,PVE和PVP之間還有不同,同樣的技能,體現在怪物的身上和玩家的身上,若是效果都一樣的話,那情況可能就微妙了,所以這方面,也同樣需要考慮清楚。
更蛋疼的是,森夏這邊作為時代的前行者,他甚至都沒有多少可以參考的方案——就算是森夏,他也沒辦法一個個去精算角色的數值,另外一條世界線的內容,他也借鑑不來。
這方面,只能製作組自己去研究和領會了。到時候能做出什麼樣的東西,全看他們的了。
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