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實際上,命運之夜的顯示效果並不是非常出色。
dc-p擁有理論上凌駕於ps2的機能,而ps2也能夠製作出類似戰神這樣的高畫質的遊戲。
要知道,很多ps3上面的遊戲畫面,都不如《戰神》這個遊戲。
《命運之夜》也想要實現ps2後期戰神的那種風采,但是經驗的積累是逐步逐步進行的,這不是一件簡單的事情。
不過萬幸的是,《命運之夜》也並不是《戰神》這種動作遊戲,所以需求的資源並不是那麼的大。
所以作品能夠專心的將畫面集中到角色的素材身上,製作出驚豔的畫面。
貝克不知不覺就沉浸到了遊戲世界之中。
如果不是鈴木小一郎的嚎叫,他甚至都不知道時間已經過去了三個小時。
他倒是沒有出去找鈴木小一郎,剛剛下載好遊戲的鈴木小一郎,這個時候應該是在專心的遊戲才對。
貝克將目光集中到了畫面上。
“仔細一看的話,畫面最容易聚焦的地方都是在人物上面,但是在遠景的時候,角色卻進行了調整……”
在近景的時候,畫面是在角色身上,這個時候貝克發現,遊戲的背景和畫面,都是比較簡單的,如果是那種比較複雜的背景,貝克觀察了一下之後,發現這些都是“假3d”。
例如,士郎走在半山腰的時候,畫面是近景的他和女主角之一的阿爾託莉雅交談,這個時候的遠景和中景,其實都是預渲染的畫面。
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