元旦假期後的第一天。
李宗正來到公司打了卡,開始了一天的日常工作。
《軒轅劍天之痕》的專案已經進入了前期策劃的階段,而這個階段在整個開發工作中可以說是重中之重。
這其中包括設定遊戲核心玩法、系統功能設計、指令碼、數值、文案、執行等等,說白了就是把開發遊戲過程中可能碰到的問題都討論清楚,最後寫在紙上,分配到各個部門執行。
身為一名專業的遊戲設計師,李宗正深知這一工作的重要性。
只有將一部遊戲的所有架構都以文字的形式寫在紙上,才能讓整個開發團隊協調有序地動起來,而不是像最初開發那個已經被廢棄的《峨眉劍俠傳》一樣,全憑著一腔熱情立了項,做到最後才發現問題出在了劇本上,導致整個遊戲面試之後和最初專案計劃書上的那個方案已經完全不是同一部遊戲了。
雖然涅槃重生的《修仙模擬器》意外取得了成功,但李宗正並不想讓自己的每一次成功都得依靠意外來完成。
所以這次他總結上了上一次的經驗,從立項到現在已經開了十多次大大小小的會議,基本上可能出現的問題或者疑似可能出現的問題,他全都和團隊裡的專業人士交流過了意見。
然而讓李宗正有些糾結的是,這款遊戲到底該做成什麼型別的。
是的。
到現在為止,這個最基本的問題,他都還沒和專案組裡的其他小夥伴們達成一致。
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