回到李錫尼大廈,阿斯克又坐回了搖椅上,佩姬則是繼續乖巧地在後面替他推動起來。
“你是有多喜歡這把搖椅啊。”埃莉諾吐槽說道,“要不和諾菈說下,咱們把它帶回爐火島去算了。”
“我不是喜歡搖椅。”阿斯克說,“我只是想要休息而已。”
實際上,在整個《鐵與火之歌》的主線劇情裡,公認難度最大的就是遠征教廷的資料片。
所以,從去年剛來到這個世界起,包括後續的找隊員、訓練、實戰、打本等等,阿斯克所做的一切謀劃,全都是為了能夠順利透過遠征教廷的劇情戰役。
如今最大的危機已經解除了,團隊也已經接近全員Lv.10的臨界點,實力方面基本上不用再過多擔心,以至於阿斯克終於可以鬆一口氣,好好休息了。
這一年下來,讓阿斯克所認識頗深的是,這個世界和《鐵與火之歌》的遊戲世界,存在著相當大的差異。
那就是玩家的存在與否。
玩家整體是非常功利性的群體,大部分玩家玩遊戲都處於兩個目的,一個是不斷升級的成就感,另一個則是升級後碾壓敵人的快感。
前者決定了玩家必須時刻從遊戲裡,得到“我在變強”的成就感,這就決定了玩家的升級速度必須夠快。
後者導致NPC的升級速度必須慢於玩家,這樣“原本我打不過的NPC”,“升級後可以輕鬆碾壓”,玩家才能獲取“我很強大”的快感。
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