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一個人,可他一旦工作起來,就跟變了個人似的,韓國人那種嚴謹,認真,吹毛求疵,精益求精的毛病他是一點也沒落下,甚至有過之而無不及。

他明顯要比高亮那種隨性的領導要嚴格太多了。

可這些對唐清來說都不是壓力所在,最大的壓力在於專案組目前的進展過緩,之前在韓國用去了太多的時間做深入細緻的研究和實驗,足足使用了兩年的時間,如今被天樂收購,天樂給出的期限是兩年,在兩年內這款專案要上線,前期的風格已敲定,技術也已經完善,策劃部分高層們也已經商討透過,剩下的,就是十分龐大的美術任務量。

而美術部分的工作要在一年內完成,剩下的一年要給可能存在的修改、部分推翻、少量重做、以及測試留出時間。

唐清這次擔綱的是美術總監的職位,不是那個只需要把原畫畫好的小組長了,他要統管全部美術部門,包括遊戲前期設計原畫部分,角色原畫、場景原畫、UI設計;3D部分,三維角色、三維場景、動作、特效。

要想管好這四十來號人,統領好整個美術部,可不是個人英雄主義能勝任得了的。

唐清沒有做過美術總監,沒有做過一個成功的遊戲專案,不得不說,這次的機遇對他來說是一項前所未有的挑戰。

可也正是這種壓力和挑戰,才讓唐清更加熱血沸騰,激起了他心底的鬥志,這股鬥志讓他有絕對的信心當好這個美術總監。

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